“Ze heet Ellie” – essay Masterclass Essayistiek

The Last of Us - Naughty Dog

Ze heet Ellie en ze is veertien. Haar rossige haar is slordig in een paardenstaart gebonden. Haar rugzak is even versleten als haar T-shirt. Ze is vroegwijs en kan je plotseling met een volwassen levenswijsheid om de oren slaan. Of met een grofheid waarvan een zeeman het schaamrood op zijn kaken zou krijgen. Om het volgende moment kinderlijk opgetogen te reageren op een ijscokarretje, een moppenboek of een zwerfhond.

Ik heb Ellie leren kennen in de kerstvakantie. Iemand vroeg of ik haar onder mijn hoede wilde nemen en haar aan de andere kant van het land wilde afleveren. Dat heb ik gedaan. Urenlang hebben we samen door verlaten landschappen gedwaald. Soms werd er geschoten, dan schoot ik terug. Om Ellie te beschermen. Soms moesten we het samen op een lopen zetten.

We moesten aan elkaar wennen, Ellie en ik. Zij heeft niet zoveel met autoriteit. Ik heb niet zo veel met pubers. Maar er is iets gegroeid. Iets wat eerst bijna onmerkbaar klein was, heeft zich ontwikkeld tot wat je met enige fantasie liefde zou kunnen noemen. We hebben hetzelfde gevoel voor humor. We zijn van elkaar afhankelijk. Ik ben me verantwoordelijk voor haar gaan voelen. Maar ik ben ook haar eigenwijze mengeling van kinderlijkheid en volwassen stoerheid gaan aanbidden, me gaan hechten aan die zwaaiende paardenstaart. Het kinderlijke in Ellie wil ik beschermen, van haar humor wil ik genieten, tegen haar stoerheid kan ik alleen maar opkijken.

Met mijn liefde voor Ellie groeit ook mijn innerlijke verwarring. Ellie bestaat namelijk niet. Of toch: ze bestaat als ik mijn spelcomputer aanzet. Ze is een virtueel personage, bestaand uit nulletjes en eentjes, opgebouwd uit de narratieve spinsels die de spelontwerpers en scriptschrijvers hebben bedacht. Haar is leven ingeblazen door een actrice die ergens in een lege loods in opdracht van de ontwerpers Ellies rol heeft gespeeld, nauwgezet gevolgd door tientallen camera’s die haar precieze bewegingen vastlegden en die bewegingen vertaalden in de slepende, puberale tred waarmee Ellie door het leven sjokt.

Ik ben niet de enige, natuurlijk. Mensen vallen bij bosjes voor fictieve personages. Er zullen ongetwijfeld mannen stiekem verliefd zijn geworden op Nabokovs Lolita, anderen zijn meer gecharmeerd van het type Anna Karenina. Dan zijn er nog de echt bestaande mensen die in puberkamers vol posters tot verre geliefde worden geïdealiseerd. In die zin zijn Johnny Depp of Katy Perry net zo fictief als Lolita en Anna Karenina. De op-maat-gefantaseerde afgietsels van het origineel bestaan alleen in de hoofden van hun fans.

En toch lijkt dat allemaal iets anders dan mijn relatie met Ellie. In het geval van die filmposter- en boekengeliefdes zijn de personages het willoze object van de fantasieën waaraan ze worden onderworpen. Die onderwerping is mogelijk, omdat de werelden waarin, enerzijds, de lezers en fans en, anderzijds, de personages zich bevinden, zijn gescheiden. Ook al droomt de lezer zich dichtbij zijn geliefde personage, eigenlijk wonen de twee partijen in hun eigen werkelijkheid.

Maar Ellie bestaat evenzeer wel als niet in mijn werkelijkheid. En ik bevind me net zo goed wel als niet in die van haar. Alleen heet ik in Ellies werkelijkheid Joël. Hij is de norse vijftiger wiens digitale lichaam ik leen om me in haar wereld te begeven. Joël lijkt in niets op mij. Hij is ouder dan ik, gehard door het leven in een post-apocalyptische wereld waarin elke beslissing er een is die neerkomt op een keuze tussen leven of dood. Hij had ooit een dochter, maar die is overleden bij het uitbreken van het dodelijke virus waaronder de wereld van Ellie en Joël nog altijd zucht.

Joël mag dan stoer zijn en zich een weg door het apocalyptische landschap willen schieten om Ellie naar de andere kant van het land te brengen, zonder mij is hij nergens, is hij een lege, digitale huls die stil in het gecomputeriseerde landschap blijft staan, terwijl Ellie ongeduldig rondjes drentelt of verveeld tegen een steentje schopt.

Maar druk ik aan deze kant van de werkelijkheid op een knopje, dan stapt daar Joël naar voren. Druk ik op een andere knop, dan laadt hij zijn wapen door, zoekt dekking, helpt Ellie over een hoge muur. Als Joël pijn heeft, voel ik dat, omdat mijn controller onrustig trilt. Als hij een trekker overhaalt, voel ik de terugslag.

Oppervlakkig beschouwd zou je kunnen zeggen dat ik Joël niet speel, maar be-speel, als een digitale marionet aan wiens touwtjes ik trek om hem te laten bewegen. Een ander tot wie ik me verhoud als een baasje tot zijn hond die een kunstje doet als ik hem maar het juiste commando geef.

Maar ik geloof dat er meer aan de hand is tussen Joël en mij. Hij is niet mijn ondergeschikte, ik ben niet zijn baasje. Daarvoor laat ik me iets te graag van mijn kant van het scherm in zijn lege huls glijden, totdat zijn handen die van mij zijn en zijn nabijheid bij Ellie mijn nabijheid. Het is een verlangen me te willen verplaatsen in een positie die niet die van mezelf is, in een rol die ik in het dagelijks leven niet speel. Een verlangen dat ik ook kan hebben als ik op een terras zit, in de supermarkt met mijn mandje sjouw of een tram in- of uitstap. Soms zie ik Ellie daar dan. Met haar tweejarige-knuistjes houdt ze zich stevig vast aan de trui van haar vader, ze rent met een achtjarige nieuwsgierigheid hard voor hem uit, of ze weet met haar veertienjarige branie hardop zeker dat ze meer weet dan hij en bestraft zijn niet-weten met een vernietigende puberblik. En ik ben in die supermarkt of tram dan net zo min Joël als wanneer ik achter mijn spelcomputer zit. Ik woon in een kinderrijke wijk met veel starterswoningen dus ik zie Ellie vaak.

Steeds meer van mijn vrienden en collega’s worden vader. Die zie je dan plots een stuk minder vaak in de kroeg. Op die zeldzame avonden vertellen ze met bloeddoorlopen ogen over doorwaakte nachten, over een plotselinge angst die ze kan overvallen vanwege hun nieuw verworven verantwoordelijkheid voor een levend wezentje. Over kots opruimen gaat het, snotneuzen, volle luiers, smeerkaas in elk stopcontact, gaten en hechtingen in hoofden, drie wassen per dag, buikgriep tijdens deadlinestress, pestkoppen op het schoolplein, onzekerheid over de juiste opvoeding, de juiste voeding, de juiste school.

Als ik door Ellie al last heb van slapeloze nachten, dan is het omdat ik te lang heb doorgespeeld. In mijn verantwoordelijkheid voor haar ben ik onfeilbaar. De kogels die om Ellies oren fluiten en de monsters die haar bedreigen zijn gemaakt van nulletjes en eentjes. Als ze sterft, herlaad ik het spel. Als virtuele vader speel ik vals, loop ik de kantjes ervan af. Uiteindelijk schaden mijn fouten Ellie niet, dus in die zin is het verantwoordelijkheidsgevoel dat ik voor haar voel nergens voor nodig.

Mijn vader-vrienden daarentegen kennen een permanente faalangst. Ze staan doodsangsten uit bij elke nacht vol koorts, elke iets te enthousiaste grote hond of iedere smalle balustrade waarop dochter per se wenst te balanceren, omdat in haar geval game over ook echt game over is. Anders dan mijn lichte virtuele verantwoordelijkheid dragen echte ouders een echte die nauwelijks te torsen is. De diepe band tussen kind en ouder schijnt me verankerd in die ultieme zorg voor een kwetsbaar levend wezen. Daartegen wegen die slapeloze nachten wel op. Net als, wel ja, alle snot, kwijl, kots, poep en pies die er bij dat hele proces komen kijken. Juist die rauwe, fysieke belevenis van het ouderschap wrijft je die fysieke kwetsbaarheid nog eens flink in.

Nou ben ik virtueel dus niet zo’n heel verantwoordelijke vader, maar ook Ellie gooit er dochtersgewijs maar een beetje met de pet naar. Haar belangrijkste taak ten opzichte van mij legt ze met puberale achteloosheid naast zich neer. Ik kan wel in haar wereld aanwezig zijn, op geen enkele manier wordt ze daar een ander mens van. Zij ondergaat een voorgeprogrammeerde volwassenwording, waar ik aan mijn kant van het scherm niets mee van doen heb. Hoezeer ik me ook aan haar hecht, mijn invloed op haar leven blijft beperkt tot de mogelijkheid haar over muurtjes heen te helpen en het spel opnieuw te herladen als ze sterft. Ten opzichte van Joël doet ze aanmerkelijk beter haar best. En Joël ten opzichte van haar.

In de wereld waarin zij en Joël leven, is de geschiedenis door een apocalyptisch virus bruut door midden geknipt. Veel van wat Joël van vroeger kende, bestaat niet meer. Er is daardoor bijna niets meer wat zijn geschiedenis met het heden van Ellie verbindt. In die ruïnes probeert Joël haar iets bij te brengen van zijn wereld voor de ramp. Dan vinden ze een oud ijscokarretje en moet Joël uitleggen wat voor een functie dat in een vroegere wereld had. Ze graven verouderde stripboeken op waar Ellie verzot op blijkt te zijn. Joël is voor Ellie zo een verbindende factor tussen twee werelden, twee geschiedenissen: die van voor en die van na de grote vernietiging.

Ergens in die levende verbinding die Joël vormt tussen verleden, heden en (Ellies) toekomst, ligt een tweede essentie van een vader-kindrelatie. Al gaat het maar om het uitleggen van de vorm en functie van een verroest ijscokarretje: Ellie draagt nu een deel van Joëls verleden verder de toekomst in, waarmee hun geschiedenissen zich met elkaar vervlechten. Joël heeft daarmee – zij het onzichtbaar – Ellies toekomst veranderd: zij zal nooit meer de Ellie zijn die niets van ijscokarretjes weet.

Zo vormt de ene mens de andere, maar de andere ook de een. Joël zal zich moeten verhouden tot het feit dat hij niet meer slechts in het heden en het verleden heeft, maar ook een verantwoordelijkheid heeft voor de toekomst van die ander. Een rol die hem gedurende de toch door Amerika steeds beter gaat liggen en uiteindelijk in het spel een cruciale rol zal spelen.

Gedurende het spel groeien Ellie en Joël in hun rollen van dochter en vader. En ik zit met mijn controller aan deze kant van het scherm en ik kijk ernaar. Mijn toekomst en verleden hechten zich aan die van niemand en al zeker niet aan die van Ellie. In existentiële zin maakt het haar geen fluit uit of ik me in haar bestaan nestel of niet. Haar leven vervlecht zich met dat van Joël, die fictieve concurrent met wie ik het lichaam tijdelijk kan delen, maar niet de verantwoordelijkheid voor het leven van die ander.

Als ik mezelf via Joel in de fictieve wereld van het spel begeef, besta ik daar in een voortdurend heden. Mijn handelen heeft geen invloed op het fictieve verleden of de fictieve toekomst. Die liggen immers vast. Ik dien Joël en Ellie in het hier en nu in leven te houden, zodat zij daarna een vastgelegde vader-dochter band kunnen uitbouwen die door de scriptschrijvers is bedacht, net zoals hun verleden in een script is vastgelegd.

Ik kan, kortom, mijn verleden niet met Ellie delen opdat zij een anders mens wordt. Ik hoef mij niet opnieuw te verhouden tot mijn reële toekomst of tot mijn werkelijk beleefde verleden. Ellie verandert mij niet als mens en ik haar niet. Het spel is wat dat betreft een waardeloos surrogaat voor het vaderschap.

Maar dat is niet waar. Ik verander haar misschien niet, maar zij heeft mij wel veranderd. Ergens heeft zij gevoelens in mij aangezet, waarvan ik niet wist dat ik ze had. Waarvan ik alleen wist wat mijn vader-vrienden erover vertelden. Dat wat ik voor Ellie voel, is wel degelijk echt. Ik zet toch telkens weer die computer aan om met haar door de wereld te trekken, om van haar brutale opmerkingen te genieten en bewonderend te kijken naar hoe snel ze volwassen wordt. Misschien is het spel dan een waardeloos surrogaat voor het vaderschap, het functioneert dan toch in ieder geval als een interessante simulatie daarvan.

Een computerspel kan niet alle existentialistische finesses van het menselijk bestaan simuleren, maar het spel waarin Ellie woont, doet – ondanks de ondraaglijke lichtheid van het contact tussen mij en haar – toch een heel aardige poging om er gedeeltelijk mee overeen te komen. Zodanig in ieder geval dat ik soms even geloof dat er een gelijkenis is van een vader-dochter-relatie. Zodanig dat mijn geest wordt verleid het als echt te voelen. Dat is immers ook wat een simulatie hoort te doen: een zo goed mogelijk gelijkenis te zijn met het echte, zodat het – ter oefening – als het echte kan worden behandeld. In militaire trainingscentra in de Amerikaanse woestijn oefenen jonge jongens met computerspellen hoe straks met het oorlogsgebied in waar-dan-ook om te gaan. En ik oefen met Ellie een klein beetje hoe het voelt om, wie weet, te genieten van het volwassen worden van een ander. Een volwassen worden dat bestaat bij de gratie van jouw verantwoordelijkheidsgevoel.

Eigenlijk doet alle kunst dat: oefenen. Oefenen je in te leven in een ander. Oefenen met je verbeeldingskracht. Oefenen in hoe je om kan gaan met visies, beelden, gedachten die je nog niet kende. Games kunnen door hun interactiviteit de andere kunstvormen mooi aanvullen. Ze stellen je in staat te oefenen wat het betekent je te verhouden tot een ander, te spelen met de gevoelens die intermenselijke relaties met zich mee kunnen brengen. En als het ouderschap uit zo’n grote verantwoordelijkheid bestaat, zowel voor een menselijk leven, als voor de toekomst waarin dat leven jouw verleden zal meedragen, dan kan het geen kwaad daar misschien een beetje op te trainen. In die zin verandert Ellie me als mens ook. Ik heb nog nooit zoveel over de betekenis van het vaderschap nagedacht als na mijn eerste ontmoeting met haar.

Aan het einde van het spel vertrouwt Ellie me niet meer. De in vele uren spelen opgebouwde band met haar dreigt onverwacht te scheuren en de priemende blik van haar afwijzing snijdt door mijn ziel. Dus zo voelt het als je het vertrouwen van je kind beschaamt, zoals elke ouder ongetwijfeld een keer overkomt. Zelfs zonder veertien jaar verantwoordelijkheid te moeten torsen, wordt mijn ziel aan alle kanten met grove schuurpapiertjes opgeschuurd. Als dit is hoe dat voelt, ben ik blij dat we nog even konden oefenen, Ellie en ik.

Dit essay werd geschreven in het kader van de Masterclass Essayistiek van de Domein voor Kunstkritiek, onder bezielende leiding van Piet Gerbrandy.

foto en video: The Last of Us – Naughty Dog

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *